进入第三年,《命运》终于开始探索自发行以来一直充斥其世界的神话。《铁旗崛起》资料片带来了一条包含奇幻元素的新故事线、更多合作打击、更多公共活动、各种玩家对战内容以及即将推出的全新多人突袭。简而言之,《铁旗崛起》试图挖掘 Bungie 的后世界末日世界的表面。不过,截至撰写本文时,该资料片尚未深入挖掘。
《铁旗崛起》讲述了铁旗领主的故事,铁旗领主是一支战士队伍,他们在后世界末日世界演变为我们现在所知的命运之前战斗。该扩展包深受《权力的游戏》和《指环王》的影响:狼群横卧在 Felwinter Peak 的石头地面上,人物穿着毛皮穿越积雪的山坡,古老的邪恶从过去卷土重来,对现在造成严重破坏。
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作为一部融合了奇幻和科幻的小说,这种设定很有前途。但剧本并没有给故事设定带来任何动力。角色单一,情节匆匆而过,没有传达出任务的重量。《命运》的前一部扩展包《被夺走的国王》在描绘孤胆勇士的微妙个性方面表现出了潜力。在完成《铁旗崛起》的故事情节后,我觉得《命运》在叙事方面倒退了一步。
实际的任务线显示出更多的希望。尽管任务经常重复《命运》前两年的场景,而且枪战可能会变得重复,但仍有几个突出之处——最值得注意的是,在大型防空炮的阴影下展开的小规模冲突,以及一场鼓励近战的 Boss 战。《铁旗崛起》可能表现出自《命运》发布以来一直弥漫的战斗疲劳迹象,但截至撰写本文时,它有几个设计出色的闪光时刻。
新的合作打击表现出了过去和未来之间的同样的僵化:其中一次打击是《命运》最早的 Boss 战之一的翻版,并且几乎没有试图隐藏它。另一方面,真正的新打击是让你对抗一个不受伤害的食人魔,迫使你在消灭它的主人时躲避它的猛击。食人魔是一个持续的威胁,会破坏目标,制造紧张气氛,但不会过于具有侵略性。有了它的第二个主要扩展,《命运》仍然知道如何制作一场惊心动魄的 Boss 战。
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我还没有花超过两个小时玩《命运》的新霸权模式和多人游戏地图,但从我玩过的游戏来看,这里没有什么新奇之处。地图大多由近距离走廊和不同高度的走道组成。霸权也缺乏灵感:杀死对手后,直到你收集他留下的球体后,你才能获得全部的击杀荣誉——这种模式之前在许多其他射击游戏中都出现过,虽然它奖励冒险的机动和大胆冲向开阔地,但很快就会让人觉得死板。
到目前为止,我的主要感觉是,我玩《铁旗崛起》只是为了获得进步的感觉,几乎没有真正的刺激。但我的最终看法完全取决于资料片的后期任务线,当然还有它的六人突袭。我将在接下来的几天里进一步提高我的光照水平,完成《铁旗崛起》阵容中的更多任务,并为突袭做准备——时间会告诉我们合作战斗是否能缓解我冷淡的反应。
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